Dans sa réponse du 22 octobre 2026 au sénateur Hervé Maurey, le ministère de l’éducation nationale précise les objectifs du volet éducatif de la stratégie nationale Esport. Il entend sensibiliser les élèves aux risques liés aux jeux vidéo et encadrer les usages. Il n’envisage ni d’encourager la pratique compétitive ni de généraliser les expérimentations actuelles.
Des ateliers volontaires, hors temps de cours
Le ministère présente ces dispositifs comme une réponse à une pratique qui concerne déjà plus de 90 % des jeunes de 10 à 17 ans, en dehors de tout cadre éducatif structuré. Organisées hors temps de cours, sur la base du volontariat et dans un nombre très limité d’établissements secondaires, les expérimentations bénéficient d’un suivi scientifique. Le temps d’écran y est collectif, encadré et limité. Les ateliers portent sur les risques sanitaires, les usages problématiques, les mécanismes économiques de rétention de certains jeux et le développement de l’esprit critique.
Un suivi scientifique associant les autorités sanitaires
Selon le ministère, les premières observations scientifiques indiquent que les participants jouent moins fréquemment et moins longtemps, tout en progressant dans leurs compétences psychosociales. La direction générale de la santé et la MILDECA sont associées à la consolidation du cadre interministériel, et les autorités sanitaires compétentes participeront à l’évaluation des dispositifs. Le ministère affirme prendre en compte les préoccupations sanitaires soulevées par le sénateur. Il inscrit également son action dans la réduction de l’exposition aux écrans, avec le déploiement de l’interdiction du portable au lycée depuis la rentrée 2026-2027.


