Pour le parlement Européen Esports = jeux vidéo en compétition = logique lucrative // sport traditionnel = fédération = absence de finalités commerciales

Le Parlement européen a adopté une résolution reconnaissant la valeur des industries de l’esport et du jeu vidéo, recommandant une stratégie à long terme pour soutenir et financer les secteurs. la résolution a été adoptée avec 560 voix pour, 34 voix contre et 16 abstentions. Le Parlement européen a donc adopté avec une importe majorité cette nouvelle résolution, un rapport défendu par Laurence Farreng, députée européenne française et membre de la commission Culture Éducation Sport.

« Les jeux vidéo représentent un écosystème majeur pour l’Union européenne, tant sur le plan économique que sur le plan culturel ».

Pour la rapporteure, les jeux vidéo sont à la fois un secteur dont l’Union peut promouvoir la compétitivité et un domaine privilégié pour la promotion de l’identité et des valeurs européennes, en particulier dans le cadre de cette Année européenne de la jeunesse (plus des deux tiers des 6-24 ans déclarent jouer à des jeux vidéo).

Il s’agit d’un secteur de la culture et de la création d’une valeur de 23,3 milliards d’euros, qui a connu une forte croissance structurelle et a encore un grand potentiel de développement avec la transition numérique soutenue par l’Union européenne. Bien que le marché soit extrêmement international et que les jeux vidéo visent un public mondial, l’Europe s’est imposée comme l’un des principaux marchés mondiaux des jeux vidéo, ainsi qu’un acteur clé à toutes les étapes de leur développement, depuis l’écriture jusqu’à la distribution. L’Union européenne compte plus de 80 000 personnes travaillant dans ce secteur et abrite quelque 5 000 studios de développement de toutes tailles, dont certains sont des leaders mondiaux, comme Ubisoft, CD Projekt et Paradox.

Pour le parlement européen : Esport = jeux vidéo en compétition

A lire cette distinction entre jeux vidéo et Esports.

Le présent rapport vise également à examiner en détail la pratique des compétitions de jeux vidéo, également appelées «sport électronique» (ou «e-sport»).

Il est ardu de définir précisément les limites du sport électronique, mais, dans le contexte du présent rapport, la rapporteure se concentre sur les différences fondamentales entre cette pratique et celle des sports traditionnels.

E-sport = logique lucrative / sport traditionnel = sans finalité commerciale

Le sport électronique se distingue par sa composante numérique centrale, mais aussi par le fait que tous les sports électroniques reposent sur de la propriété intellectuelle, le jeu vidéo appartenant à un opérateur privé. Par conséquent, la logique qui sous-tend l’organisation des compétitions a nécessairement une composante lucrative, ce qui n’est pas le cas du sport traditionnel, qui est régi par des fédérations sans finalité commerciale. Le sport électronique ne saurait donc être comparé à un véritable sport traditionnel, ni réglementé en tant que tel; l’e-sport est un phénomène transversal.

« les valeurs et les compétences associées au sport, telles que le fair-play et l’esprit d’équipe, peuvent être véhiculées par le sport en ligne »

Toutefois, les valeurs et les compétences associées au sport, telles que le fair-play et l’esprit d’équipe, peuvent être véhiculées par le sport en ligne, régi par des règles qui respectent les valeurs européennes et une concurrence loyale. En outre, la structuration de l’environnement du sport électronique reflète en partie celle des disciplines traditionnelles: de nombreux joueurs s’exercent sans relâche dans l’espoir d’atteindre l’excellence et de faire partie de l’élite des joueurs professionnels, gérés et employés par des clubs. Il convient de noter qu’en raison de la nature transfrontalière des jeux vidéo, le sport électronique a vu se constituer des équipes véritablement européennes, où des Européens de toutes les nationalités se font concurrence, parfois contre des équipes d’autres zones géographiques.

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